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发布:admin 时间:2024-03-03
原标题:盘点:热血传奇的六大优秀设计,从来没有无缘无故的成功游戏行业的朋友都知道一个名词“留存率”,比如进游戏体验的玩家数量为100,真正留下来的玩家数量为30,那么留存率就是30%目前很多网游留存率不高,很大的一个原因就是服务器里弱势玩家的游戏体验太差,被高等级玩家全面压制,找不到游戏乐趣的玩家只能选择弃坑。
为了提升留存率,普遍的做法是频繁加开新区,让老区退服的玩家去新区重新开始,这种治标不治本的方法能一定程度的缓解玩家流失的问题热血传奇的做法就要高明很多:首先,没有堵死弱势玩家的上升渠道,保证能够升级和打装备,虽然高级的升级地图和高级老板依然被高端玩家垄断,但还是有部分随机刷新的老板和精英怪供散人打宝,而且小怪也能掉落小极品装备以及高闪避高幸运的项链。
其次,散人玩家也能对高端玩家采取一些反制措施,比如堵门,最常见的是猪洞门口,经常站着一堆小号阻止玩家进入猪洞练级,当然你也可以强行PK掉小号进地图,但是要冒着武器加诅咒的风险,还要花时间来挂红名,而堵门的小号只需要小退复活跑两步,又能回到猪洞继续堵,不需要付出任何代价;再比如,战士野蛮害红,这种方式个人不太推荐,但也是散人玩家反制高端玩家的一个方法。
多元的地图玩法在那个年代的2D游戏,能把地图玩得这么出神入化是难能可贵的尸王殿:爬出一只僵尸然后可以踩着洞口进入隐藏地图,还有一些隐藏的条件,有人说是矿区被击杀的僵尸达到一定数量后开启尸王殿,有人说是固定时间开门但前提是尸王殿里面没有其他玩家,尸王殿这个玩法给了玩家惊奇感,又能引起玩家的广泛讨论,十大游戏策划经典案例应该有尸王殿的一席之地。
石墓阵/祖玛阁:满足特定的行走规律后进入下一层地图,第一次无意中闯过迷宫的惊喜,摸索走法过程中的困惑,以及掌握规律后的成就感,很好的把握了玩家心理反馈,增加了游戏的黏性门点的玩法:利用抗拒火环或者野蛮冲撞,将隐身的道士玩家推入下一层地图,可以避免拉到怪物的仇恨。
展开全文狂龙有个观点不知道对不对,以前的点卡网游追求的是怎样把游戏做的更好玩,来消耗玩家的点卡时间;现在的免费游戏追求的是游戏的便利性,一切为玩家的氪金操作而服务无控制技能除了麻痹戒指(一个服就寥寥数个)热血传奇是没有硬控的,这个设定有三个好处:下载关注微信公众号fugu3975。
避免散人玩家被控制住然后一套连招击杀,改善装备等级落后方的游戏体验;刺激高端玩家的装备追求,为了在有限的时间内打出最高的输出,玩家提高一点攻击力都会很有成就感;丰富了游戏的PK玩法,玩家需要不断提升自己的PK技术,有效的走位,对于斩杀血线的把控等等。
辅助职业定位网游中奶妈职业的输出能力是很难把握的,输出太弱打怪任务都成问题,输出太强就会变成单职业道士这个职业,强化对怪物的输出,弱化对玩家的输出,打老板讲究的是持续输出和控制凸起的回血,施毒术很好的完成了这个任务,而PK追求的是瞬间输出将玩家秒杀,道士在瞬间爆发上就十分平庸了,但是配合自身的回复能力,和其他职业对抗也并不吃亏。
点卡系统昨天更新的文章中也说到了这点,在热血传奇出现之前,点卡的计费单位是小时或者半小时,哪怕你只玩了三分钟,也要按照半个小时来收费现在手游点卡版已经开始算在线计时了,不在线不扣时长传奇改变了这个业界传统,计时系统精确到秒,虽然少了一部分的点卡收入,但是收获了玩家的欢心,得玩家者得天下,盛大在创业初期,对于用户体验的重视确实无可挑剔。
下载关注微信公众号fugu3975幸运诅咒系统几乎所有游戏中都有攻击上下限的设定,但是热血传奇却巧妙的加入了幸运值的玩法,让攻击数值的浮动变得生动有趣起来这样的设置让游戏变得非常好玩扩大需求:直接造就了幸运项链和祝福油的市场,平平无奇的白色虎齿项链一旦加上2点幸运,立马飞上枝头变凤凰,关键是白色虎齿这类装备小怪也能掉落,让玩家每次打怪都充满期待,打小怪的过程也变得好玩起来。
追求目标:玩游戏最怕的是什么没有目标普通玩家输出一刀高来一刀低,运9套玩家刀刀攻击上限,这是多么舒服的一件事情幸运9给玩家画了一张非常大的饼,追求幸运9的过程充满艰辛,但是每增加一点幸运属性又会有那么一点点提升,直到最后运8变运9,输出有了质的变化。
平衡市场:装备贬值的根源在于装备的产出数量大于消耗,哪怕爆率再低,随着时间的推移装备也会慢慢多起来而幸运值的设定让装备变成了消耗品,PK过程中很容易加诅咒,一把武器加的诅咒太高就可以直接卖商店了,因为祝福油并不便宜,与其把诅咒的武器喝回来,还不如直接买一把全新的。
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